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Revision 518 May 2009 - ElianaMedrado

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FICHAMENTO DOS TEXTOS DISCUTIDOS NO ENCONTRO DO DIA 23/04/2009
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Fichamento do livro Game Over - Autora Lynn Alves, Futura, 2005 Fichamento feito por Eliana Medrado

Fichamento: Livro Game Over

Autora: Lynn Alves

Editora Futura, 2005

Objeto de estudo: a relação jogos eletrônicos/violência e as implicações no comportamento dos jogadores.

Objetivo: Aprofundar e desmistificar a relação linear e, muitas vezes, maniqueísta que vem sendo estabelecida em torno da temática, especialmente pela mídia televisiva e impressa.

Problema central: a interação com jogos eletrônicos que exibem cenas de violência provoca alterações no comportamento dos sujeitos que vivem imersos no mundo tecnológico?

Capítulo 1: A autora expõe conceitos de jogo

Conceito de jogo elemento da cultura - contribui para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos, sendo considerada uma atividade universal.

Jogo como tecnologias intelectuais conceito utilizado por Lèvy reorganização e modificação da ecologia cognitiva proporcionando a construção e reorganização das funções cognitivas dos sujeitos.

Interação com o jogo eletrônico as funções cognitivas como memória, atenção, criatividade, imaginação são ativadas constantemente.

Os games novos caminhos de produção conhecimento e cultura através da simulação de novos mundos e das formas espontâneas de construção das regras virtuais.

Argumentos da psicanálise - o poder catártico do jogo - desencadeiam processos de repetição, recordação, elaboração e desta forma, proporciona o crescimento do indivíduo por meio da criação de alternativas para vencer seus medos. A importância da repetição também foi fundamentada com os autores Huizinga(2001) e Benjamim (1994).

Processo de repetição - Prazer dos gamers de diferentes idades na interação com os jogos de um modo geral e em especial com os jogos eletrônicos.

Desta forma, os indivíduos criam alternativas lúdicas de lidar com seus sentimentos, emoções pela imitação e/ou criação da vida cotidiana. Assim, para a autora, os games surgem como elementos da cultura da simulação.

Capítulo 2: A autora apresenta seus fundamentos teóricos para o conceito de cultura

Conceito de cultura como um sistema semiótico cultura da simulação na abordagem de Turkle (1997)-(Este autor enfatiza os suportes informáticos, incluindo os jogos eletrônicos como seus representantes para debater sobre a cultura de computador como uma cultura de regras e simulação).

Conceito de cultura definido por Geertz (1989) teia de significados contextuais que conforme este autor deve ser analisado pela ciência interpretativa à procura de significado e não pela ciência experimental à procura de leis.

A informática emerge na sociedade como um elemento semiótico que intensifica a imersão em novo ambiente semiológico a partir de seus signos, ícones e sinais.

A cultura de computador -Turkle - cultura de regras e simulação é caracterizada pelo pensamento não linear com diferentes estilos cognitivos e emocionais.

Os jogos eletrônicos são uma representação desta cultura pelas possibilidades de realização de metamorfoses virtuais através dos avatares - personas virtuais - possibilitam aos sujeitos uma ressignificação de sua forma de ser e estar no mundo.

Universo tecnológico -> deu origem aos filhos da cultura da simulação -> Geração Net

Esta geração é imersa em diferentes comunidades de aprendizagem e resolve problemas fazendo bricolagem.

Games necessidade do concreto – manipulação de objetos virtuais

Exploração de modelos computacionais aprender a aprender

A Simulação da realidade virtual nos jogos eletrônicos e nas diferentes telas proporciona a ampliação da imaginação e do pensamento.

Lynn Alves conceitua realidade virtual (RV) a partir das idéias de Lévy que a define como um mundo complexo, poderoso que põe em jogo processos de criação com múltiplos sentidos.

A autora também utiliza o conceito de Kerckhove (1997) de realidade virtual através da junção do pensamento com uma mão mental que a transforma numa realidade tocável, possível de ser sentida, ouvida e vista pela transformação da mão real em uma metáfora técnica.

Tecnologias digitais – este conceito é abordado a partir dos teóricos: Turkle (1987), Kerckhove (1997), Lèvy (1999) e Rushkoff (1999).

Rushkoff

Filhos da cultura da simulação Filhos do caos: screenagers

A autora apresenta as seguintes características das Tecnologias digitais:

Interatividade, interconectitividade, pensamento hipertextual,

novas habilidades cognitivas

Há no texto a citação Tapscot (1999) ao afirmar que a geração net quer ser usuária e não apenas espectadoras ou ouvintes, pois estes sujeitos vivem imersos na cultura da simulação.

Capítulo 3: Argumentos apresentados neste capítulo sobre o Universo dos games

Videogames - nova mídia

Cria outras mídias, outras possibilidades de narrativas, estabelece interlocução com outras linguagens (Ex.: cinema, escrita).

Apresenta a história dos videogames.

Surgimento dos PC

Novos jogos eletrônicos – aperfeiçoamento do suporte tecnológico para criar games que possibilitem experiência imersivas, realistas e cinematográficas mais intensas com simulações mais próximas do real recorrendo a manipulações gráficas, animação, sons e interatividade.

Possibilidades combinatórias entre filmes e games

De acordo com Lynn Alves, as inovações tecnológicas dos jogos têm aumentado as possibilidades interativas dos sujeitos com uma comunicação dinâmica, veloz e altamente criativa.

Os jogos de RPG da web são abordados no texto como exemplo de interatividade apresentando o espaço digital com um grande poder de persuasão podendo criar uma espécie de teatro mundial.

Penso que estas possibilidades são muito importantes na formação do professor para que possam proporcionar na sala de aula atividades criativas a partir da elaboração de projetos interdisciplinares com as diversas áreas do conhecimento.

A idéia de ser protagonista digital e a ampliação dos níveis de interatividades são motivos da atração de jovens e adultos pelas Lan houses. Porém este espaço parece ainda ser visto por algumas instituições de ensino de forma marginalizada. O exemplo disto é a visão de muitos estudantes da UFBA em relação aos usuários externos adolescentes que utilizam o Tabuleiro Digital especialmente para jogar RUNESCAPE, um jogo de RPG na web com grande possibilidade de comunicação universal e a criação de seus avatares (denominados por eles de bonecos).

A classificação dos jogos eletrônicos apresentada pela autora é a seguinte:

Jogos de aventura, de estratégia, de árcade, simuladores, de esporte e RPG.

Há uma exposição no texto sobre o processo evolutivo da interatividade dos jogos eletrônicos fundamentada em Lèvy de “um-todos”, “um-um”, “todos-todos”

Para Lynn Alves alguns teóricos apresentam uma visão apocalíptica sobre os jogos no que se refere à violência e efeitos negativos sobre a saúde tanto nos aspectos físicos como psíquicos.

O texto destaca as possibilidades de aprendizagem e socialização dos jogos eletrônicos. Deste modo, alerta para a necessidade da realização de uma leitura crítica em relação aos games por parte dos usuários com possibilidades de mediação da escola, da família e dos próprios pares.

No entanto, acredito que esta leitura crítica requer um estudo mais aprofundado da temática em discussão por parte das instituições sociais e educativas como a escola, a família e os cursos de formação de professor.

Capítulo 4 - apresenta diferentes conceitos de violência

O texto faz referência à arquitetura do medo existente na sociedade atual e a demanda por políticas de segurança.

Conceitos diversificados de violência existentes na literatura e apresentados pela autora:

Michaud (1989)- violência simbólica;

Arendt (2001) – violência provocada por diferenças de poder;

Diógenes (1998) – violência com uma teia de significações sociais;

Para Lynn Alves, a complexidade do caráter da violência exige uma análise multidimensional nos aspectos sociais, políticos, afetivos, biológicos etc.

Para a saúde pública a violência é um problema da sociedade que deve ser tratado não só no âmbito da justiça e da segurança pública, mas também pela área da saúde por se tratar de agravo e ameaça à vida, às condições de trabalho, às relações interpessoais e à qualidade da existência, afetando à saúde e frequentemente produzir a morte.

A área de comunicação compreende a violência como uma linguagem, conceito adotado pela autora, podendo ser representa da de diversas formas por meio de imagem que, segundo ela, pode ter o corpo, a TV, os games e as músicas como enunciação, por meio de tecnologias que combinam sons, imagens e texto ao mesmo tempo.

As tecnologias digitais são expostas no texto como instrumentos de estruturação do pensamento por meio da utilização da linguagem hipertextual. Estas também tem servido para uma espetacularização da violência.

Os jogos eletrônicos vem potencializando tanto a espetacularização quanto a estetização da violência em que mortes violentas tornam-se sinônimos de vendas, sendo apresentado como exemplo no texto os três seguintes jogos: Carmageddon, Doom e Counter- Strick.

Capítulo 5: Apresentação dos games como espaço de catarse

Neste capítulo a autora apresenta os jogos como um espaço onde os gamers podem elaborar seus medos, perdas, ou seja, diferentes emoções.

Jogo como espaço de catarse onde os sujeitos podem ressignificar suas emoções sem atingir seus semelhantes. Sistemas de regras e influência na formação da identidade do sujeito. Relação entre crise familiar em diversas camadas sociais, permissividade e deliquência. Apresentação de críticas aos conteúdos violentos apresentados pela mídia e/ou videogames podendo provocar a indiferença dos sujeitos em relação às vítimas da violência ou adoção de resolução de conflitos mediante o uso da agressão física. Ênfase nos jogos como espaços de aprendizagem e possibilidades de trocas de diferentes saberes.

Capítulo 6: O universo das Lan Houses

Estes espaços são apresentados pela autora como redutos de jovens em busca das emoções oferecidas pelos jogos.

Há regras de uso, porém são quebradas por alguns usuários e proprietários como freqüência de menores de 13 anos e adolescentes fardados.

Os entrevistados justificam a escolha de jogos violentos pela existência de cenários reais que possibilita ao jogador matar de verdade.

Há também a explicação da procura das Lans Houses como espaço de sociabilidade e de pertencimento a um grupo.

Alguns gamers durante as entrevistas expressaram seus desejos de criação como e de criarem seus próprios mapas imaginando o mapa de seus quarteirões, ruas, escolas, mas são impedidos pela falta de conhecimento de softwares gráficos e de modelagem em 3D.

Construção de uma comunidade de aprendizagem com interesses em diversos tipos de conhecimento.

No texto há a citação de Lèvy de que estas comunidades podem configurar o que ele chama de inteligência coletiva.

A metodologia usada na pesquisa foi de interação com os suportes tecnológicos, escuta dos sujeitos envolvidos na investigação sobre games e da violência com aplicação de um conjunto de técnicas de pesquisa e de interpretação, pesquisa teórica.

Conclusão:

A violência deve ser vista de forma construtiva e se constitui em uma linguagem, uma forma de dizer algo. A violência vende por favorecer um efeito terapêutico, possibilitando aos sujeitos uma catarse. Compreensão dos jogos com um espaço de aprendizagem que devem ser explorados pelas instituições educativas. Ressignificação da escrita com escritura dinâmica por meio de um novo código através de ícones. Necessidade de mediação dos adultos na vida dos jovens. A interação com jogos eletrônicos considerados violentos não gera comportamentos semelhantes. Essas atitudes estão relacionadas a outros aspectos de ordem familiar, afetiva e socioeconômica.

 
 
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